Materi Simulasi Dan Komunikasi Digital
KELAS X TKJ

  1. Menganalisis  pembuatan ebook.
  2. Memahami konsep kewargaan digital.
  3. Menerapkan teknik penelusuran search engine.
  4. Menganalisis komunikasi sinkron dan ansinkron dalam jaringan.
  5. Menganalisis fitur perangkat lunak pembelajaran kolaboratifdarin.
  6. Merancang dokumen tahap pro produksi.
  7. Menganalisis produksi video, animasi, dan atau musik digital.
  8. Mengevaluasi pasca produksi video, animasi, dan atau musik digital.

Jawaban :
1.  
Tahap 1: Membuat kerangka isi   ebook
Ebook itu isinya lebih tebal daripada sekedar artikel. Biasanya ribuan kata, bahkan bisa sampai sepuluh ribu kalau topiknya dalam.
Kalau anda belum pernah menulis panjang, bakal bingung.
Bisa jadi urutannya terbalik, bingung setelah ini membahas apa, atau malah setelah hampir selesai anda merasa semuanya perlu ditulis ulang.
Untuk itulah kita butuh kerangka ini.
Tidak sulit…
…bayangkan seperti daftar isi yang biasanya anda lihat di buku.

Isinya berupa topik-topik yang dibahas di dalam ebook anda, beserta subtopiknya untuk masing-masing topik.

Tahap 2: Mengatur layout dan tipografi di Microsoft Word

Sewaktu di sekolah sampai kuliah, kita biasanya hanya menggunakan desain standar dari Word.
Sekarang tidak bisa seperti itu.
Kita ingin supaya ebook yang kita buat berbeda dan lebih indah daripada yang lain. Karena itu, ada beberapa yang perlu kita atur di awal.

Beberapa prinsip dasar mengenai tipografi:

  1. Gunakan ukuran font yang lebih besar daripada standarnya, supaya lebih mudah dibaca (18-22pt untuk paragraf biasa)
  2. Jangan gunakan font yang terlalu umum seperti Times New Roman, Verdana, Tahoma, atau Arial
  3. Gunakan maksimal 3 jenis font, untuk judul/subjudul, paragraf, dan keperluan khusus lainnya
  4. Gunakan maksimal 3 warna, untuk judul/subjudul, paragraf (biasanya putih dan/atau hitam), dan hyperlink
  5. Aturan nomor 3 & 4 bisa dilanggar kalau memang diperlukan
  6. Biasakan menggunakan formatting style yang ada di Word, Pages, atau Google Docs
Tahap 3: Menulis isi ebook
Ini tahapan utamanya.
Menulis isi ebook biasanya memakan waktu paling lama dibanding tahapan lain, kecuali kalau PDF anda cuma 1-2 lembar.
Kalau ebook anda isinya panjang, permasalahan terbesarnya adalah bagaimana supaya pembaca tidak bosan di tengah jalan.
Ini beberapa tip:
  1. Gunakan subjudul (header 2 & 3) supaya paragraf tidak bertumpuk-tumpuk
  2. Gunakan list untuk menjelaskan lebih dari satu poin, seperti yang sedang anda baca sekarang ini
  3. Hindari paragraf yang terlalu panjang
  4. Gunakan gambar yang bisa membantu penjelasan. Ini wajib. Tulisan panjang tanpa gambar pasti membosankan.

Tahap 4: Membuat halaman call to action

Karena ebook ini merupakan bagian dari strategi pemasaran, pasti kita ingin supaya pembaca melakukan sesuatu setelah mereka selesai membaca.
Misalnya membeli produk, mengunjungi website, membaca artikel lain, atau membantu menyebarkan ebook tersebut kepada orang lain.
Untuk itulah kita butuh 1 halaman khusus ini.
Biasanya halaman CTA ini ditaruh di paling akhir. Bisa dipisah sendiri atau digabung bersama ucapan terima kasih, profil penulis, dan penutup.
Tapi bisa juga ditempatkan di awal kalau memang sangat penting.

Tahap 5: Membuat halaman sampul

Tanpa sampul, bukan buku namanya…ya nggak?
Maka dari itu halaman ini wajib ada supaya dokumen anda resmi jadi sebuah buku.
Ada 3 alternatif cara membuat sampul.
Pertama, desain langsung di dalam Microsoft Word. Untuk desain sampul yang sederhana, cara ini lebih mudah.
Kedua, kalau lebih rumit, anda bisa buat desain di Photoshop. Kemudian gambarnya dimasukkan ke Word anda.

Tahap 6: Membuat mock-up buku

Tahapan ini tidak wajib, tapi ebook anda akan jadi lebih menarik kalau anda membuat mock-up.

 
2.  Konsep Kewargaan digital adalah konsep yang dapat digunakan untuk memberikan pengetahuan mengenai penggunaan teknologi dunia maya dengan baik dan benar. Penggunaan teknologi dunia maya dengan baik dan benar memiliki banyak implikasi, pemilihan kata yang berkomunikasi, tidak menyinggung pihak lain dalam update status, tidak memberikan informasi penting kepada publik, tidak membuka tautan yang mencurigakan, dan lainnya


3. Search engine (mesin pencari/pelacak/penelusur) adalah salah satu program komputer yang dirancang khusus untuk membantu seseorang menemukan file-file yang disimpan dalam komputer, misalnya dalam sebuah web server umum di web (www) atau komputer sendiri. Mesin pencari memungkinkan kita untuk meminta content media dengan kriteria yang spesifik (biasanya berisikan frase atau kata yang kita inginkan) dan memperoleh daftar file yang memenuhi kriteria tersebut. Mesin pencari biasanya menggunakan indeks (yang sudah dibuat sebelumnya dan dimutakhirkan secara teratur) untuk mencari file setelah pengguna memasukan kriteria pencarian.


  1. Komunikasi daring atau dapat juga disebut dengan komunikasi data merupakan sebuah istilah yang mewakili sebuah komunikasi yang dilakukan dalam jaringan, hal tersebut mengacu pada segala macam proses komunikasi dimana penyampaian dan penerimaan pesan dilakukan dengan/melalui jaringan internet.

Komunikasi daring sinkron merupakan komunikasi dalam jaringan yang berlangsung secara real time (Sinkron) dengan menggunakan komputer sebagai media. Contoh komunikasi daring sinkron yang sering kita gunakan antara lain: komunukasi menggunakan aplikasi chat seperti BBM, Yahoo messenger, Line, google talk, MIRc dsb. Komunikasi dengan video chat seperti Skype, Line, Google Hangout dsb.

Sedangkan komunikasi daring asinkron atau komunikasi saring tak serempak merupakan komunikasi dalam jaringan internet yang dilakukan secara tunda atau tidak langsung. Contoh komunikasi daring asinkron yang sering digunakan yaitu Email dan Website forum, simulasi visual serta membaca dan menulis dokumen daring melalui World Wide Web (WWW).

  1. 1 Learning Management System (LMS)
    Menurut Courts dan Tucker (2012), LMS adalah aplikasi yang digunakan untuk mengelola pembelajaran, mengirimkan konten (content delivery system), dan melacak aktivitas daring seperti memastikan kehadiran dalam kelas maya, memastikan waktu pengumpulan tugas, dan melacak hasil pencapaian siswa. Sedangkan menurut Kerschenbaum (2009) dalam LMS Selection Best Practices, LMS adalah sebuah aplikasi yang berfungsi mengadministrasikan secara otomatis berbagai kegiatan pembelajaran. Guru dapat menggunakan aplikasi ini untuk berbagi sumber belajar, berinteraksi, dan berdiskusi dengan siswa, menyampaikan pengumuman, memberi tugas maupun ujian, serta memberikan penilaian, sedangkan siswa dapat membaca materi belajar, menjawab pertanyaan, berdiskusi, serta mengirimkan tugas dan menjawab soal-soal ujian. Contoh dari LMS antara lain; Moodle, Dokeos, aTutor.
  1. Learning Content Management System (LCMS)
    Menurut Kerschenbaum (2009), LCMS adalah sebuah aplikasi yang digunakan oleh pemilik kozten untuk mendaftar (register), menyimpan (store), menggabungkan (assembly), mengelola (manage), dan memublikasikan (publish) konten pembelajaran untuk penyampaian melalui web, bentuk cetak, maupun CD. Secara lebih rinci, LCMS adalah sebuah aplikasi untuk mengelola konten pembelajaran. LCMS tidak hanya dapat membuat, mengelola, dan menyediakan modul-modul pembelajaran, tetapi juga mengelola dan menyunting (edit) semua bagian yang membentuk sebuah katalog. Contoh dari LCMS antara lain; Claroline, e-doceo solutions.
  2. LMS vs LCMS
    Perbedaan utama dari LMS dan LCMS adalah LMS merupakan media interaksi antara siswa dan guru, sedangkan LCMS adalah media yang digunakan oleh penulis konten maupun perusahaan penerbit konten.
  3. Social Learning Network/s (SLN/SLNs) LMS dan LCMS merupakan perangkat lunak yang telah banyak digunakan dan terbukti handal dalam penerapan sistem e-learning. Akan tetapi sistem ini juga memiliki beberapa kelemahan. Salah satu kelemahannya adalah sebagian besar dari sistem ini kurang memperhatikan daya suai (adaptability), fleksibilitas, dan hubungan sosial. Bahkan pada sebagian kasus, fitur-fitur kolaborasi dan fitur analisis hubungan sosial dinonaktifkan yang menyebabkan pengelola sistem tidak dapat mengetahui hal-hal yang sedang dikerjakan oleh komunitasnya. Oleh karena itu, dalam perkembangan teknologi saat ini, konsep hubungan sosial dan kepedulian sosial mulai diterapkan dan memberikan pengaruh yang berarti terhadap kolaborasi dan pembelajaran. Dengan adaptasi konsep ini dalam teknologi, siswa dapat berkolaborasi, meningkatkan kemampuan kognitif, dan keterampilan sosialnya. Oleh karena itu, muncullah paradigma baru dalam belajar yang disebut CSSL (Computer Supported Social Learning). Di dalamnya terdapat konsep Social Learning Networkyang bertujuan untuk mendorong penggunanya memiliki pengalaman baru dalam belajar menggunakan jejaring sosial (Social Network) yang telah dilengkapi dengan konsep kepedulian sosial.
WWW adalah singkatan dari kata world wide web.  Istilah world wide web apabila disingkat yaitu menjadi WWW. Akronim  WWW world wide web merupakan singkatan/akronim resmi dalam Bahasa Indonesia.


 

 

  1. A. Penentuan Konsep/Ide (Concept Definition)

Menentukan konsep atau ide merupakan realisasi dari pemikiran dasar dan gagasan awal yang bertujuan untuk menuangkannya ke dalam audio visual, berupa ide awal, tema yang akan diangkat. Pada tahap ini ditentukan sasaran judul, target audience, gaya yang ingin ditampilkan, keinginan dari pasar, perkiraan kebutuhan biaya, dan rencana kerja.

B. Desain (Design)

Desain merupakan proses pengumpulan data dan fakta yang relevan, berupa image, audio, video, dan lain-lainya yang berkaitan dengan konsep/ide perancangan produksi yang akan dilakukan. Pada langkah ini ditentukan bentuk isi cerita yang ingin ditampilkan, informasi properti yang akan digunakan, gambar yang akan ditampilkan baik berupa video, animasi, maupun image, kebutuhan sound/audio, masalah-masalah teknis yang dihadapi, interaksi antara content yang akan dimunculkan, serta navigasi atau link yang akan digunakan pada produk.

C. Perencanaan Produksi (Production Plan)

Perencanaan produksi merupakan tahap membuat konsep kerja terhadap apa yang akan dilakukan. Dalam melaksanakan perencanaan produksi, langkah-langkah yang dilakukan adalah pembuatan storyboard content outline., perincian anggaran produksi, jadwal kerja, kebutuhan peralatan, pembentukan anggota tim yang akan bekerja, melakukan evaluasi terhadap langkah-langkah yang telah dilakukan sebelumnya.

D.  Dokumentasi (Documentation)

Dokumentansi merupakan sebuaha tahap pengumpulan semua jenis data, baik teks, video, image, ataupun audio. Dalam tahap dokumentasi, dilakukan juga desain produksi dan perencanaan produksi. Dokumentansi meliputi segala hal mengenai data dan
informasi keseluruhan produksi dari awal produksi hingga akhir produksi yaitu proses penggarapan proyek yang dituturkan secara lisan dan menjadi panduan seluruh proses produksi.

E. Membantuk Tim (Team Assemble)

Membentuk tim yaitu melalui pembentukan anggota tim melalui seleksi yang sesuai dengan keutuhan produksi dan diharapkan setiap anggota tim dapat bekerja secara professional sesuai dengan tugasnya masing-masing. Adapaun kebutuhan tim antara lain:
1)   Desainer;
2)   Produser
3)   Desainer teknik;
4)   Art director;
5)   Audio producer;
6)   Penulis;
7)   Editor;
8)   Grapichs artist;
9)   Cameramen;
10) Programmer;
11) Pencipta lagu (composer/soun engineer);
12) Content specialist;
13) Technical assistant;
14) Asisten produksi;
15) Rights dan researcher;
16) pengacara

F . Membuat Rancangan Desain (Building Prototype)

Membuat rancangan desain merupakan sebuah tahap bentuk dasar rancangan/ desain telah dapat diperlihatkan untuk dilakukan tes dan ditentukan layak atau tidak untuk diproduksi. Keputusan ini diambil oleh pimpinan produksi.
Selanjutnya, proyek ini harus dapat dibuktikan keasliannya dengan dibuatkan hak cipta. Tujuannya ialah agar produk mempunyai kekuatan hokum yang menyatakan produk tersebut baru dan tidak meniru atau menggunakan hak cipta orang lain.
Langkah terkahir dalam building prototype adalah melakukan brain storming, yaitu membahas rancangan desain yang telah dibuat bersama-sama dengan anggota tim dank lien guna mencari masukan dan pendapat untuk melakukan perbaikan.

G. Penyempurnaan (Clear Right)

Penyempurnaan adalah sebuah proses evaluasi dari beberapa tahap sebelumnya. Ketika masuk pada bagian ini, semua tahap yang dlakukan sebelumnya harus seudah benar-benar jelas, dengan melalui kontrol dan koreksi pada tiap-tiap bagian. Diharapkan, setelah tahap ini tidak ada lagi kesalahan/kekurangan yang terjadi.

H. Penandatanganan Kontrak Dan Pembiayaan (Client Sign Off And Funding)

Penandatanganan kontrak dan pembiayaan merupakan tahap terakhir dari pra produksi. Pada tahap ini dilakukan penandatanganan kontrak kerja dan pembayaran biaya sesuai dengan kesepakatan antara perusahaan dan pelanggan. Selanjutnya proyek ini siap untuk diproduksi.



  1. Produksi Media Video
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.
Visual : saya melihat , gambar bergerak.
Audio : Suara
  1. Video proses yang pengambilan gambarnya dilakukan dengan kamera video, baik yangterpasang pada telpon genggam dan perangkat gaget lainnya, maupun pada kamera khusus untuk perekaman video, termasuk camcorder.
  2. Screen recording adalah pengambilan gambar dari layar komputer dengan menggunakan aplikasi rekam layar dan dapat ditambahkan penggunaan lensa yang terpasang pada laptop atau webcam yang sengaja dipasang untuk perekaman gambar.
Presentasi video adalah video untuk mengomunikasikan ide atau gagasan, yang digunakan untuk memperkenalkan produk atau cara kerja yang dibuat melalui proses merekam gambar dan suara, menata urutan dan menyambung atau memotong gambar dan menyatukannya menjadi kesatuan yang utuh.
  1. 1 Sweet Cocoon
IDE : Distraxion adalah contoh animasi reel yang dalam pembuatan nya cukup sulit, namun ide dalam video animasi ini sangat unik dan banyak juga terjadi di sekitar kita, ide yang di dasari suatu pengalaman biasanya akan lebih mudah untuk di sampaikan kepada orang lain.
SINOPSIS & PLOT : Seekor ulat masuk ke tempat di mana dia merasa aman menjalani metamorfosisnya. Kepompongnya terlalu kecil baginya untuk masuk, untungnya ada dua serangga lain yang bisa membantunya.
Trio ini akan membawa kita ke beberapa situasi lucu tapi juga kupu-kupu yang indah.

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Pengertian penyimpanan Ram dan rom

Pre-order T-shirt LUREST limited

Cara Instal debian di komputer